近日,一位曾在知名游戏开发公司B社担任高级美术师的Dennis Mejillones,在一档名为Kiwi Talkz的播客节目中,分享了一段关于最新作品《星空》的幕后故事。据他透露,《星空》在开发初期,曾计划走一条更加血腥暴力的路线。
Mejillones在B社工作了近12年,期间参与了《辐射4》、《上古卷轴5:天际》以及《星空》等多款知名游戏的制作。当被问及为何《星空》相比《辐射4》等作品在血腥程度上有所收敛时,他给出了详细的解释。
他提到,最初团队确实考虑过在游戏中加入更多血腥暴力元素,例如斩首等场景。然而,由于技术上的复杂性,这一想法最终未能实现。他解释说,这与游戏中宇航服的设计密切相关。从技术角度来看,要实现斩首效果,需要考虑到头盔的切割、脱落以及底部裸露血肉的呈现等多个方面。而宇航服上复杂的软管和其他装置更是增加了实现的难度。
Mejillones进一步指出,即使团队愿意投入更多时间和精力来制作这些血腥效果,也可能并不值得。因为这与《星空》想要传达的目标基调并不相符。他提到,《辐射》系列在这方面非常风格化,其血腥元素往往带有玩笑和幽默的成分。而《星空》则更注重探索宇宙的奥秘和人类的情感,因此并不需要过于血腥暴力的场景来衬托。
他还举例说,像《北斗神拳》这样的老式动漫,虽然角色之间互相殴打、鲜血四溅,但观众并不会觉得过于残忍或不适。反而会因为这种夸张的表现手法而感到震撼和酷炫。然而,在《星空》这样的游戏中,如果过于强调血腥暴力元素,可能会破坏游戏的整体氛围和玩家的游戏体验。