在武侠游戏爱好者的热切期盼中,灵游坊的3A级单机动作游戏《影之刃零》再度掀起波澜,其最新公布的PV(预告片)让众多玩家眼前一亮,心生赞叹。
作为资深游戏评论者,笔者在初次观赏这部PV时,便感受到了非同凡响的气息。而在上周五亲临灵游坊的线下试玩会后,这种震撼感更是得到了进一步的加深。尤其当各路媒体朋友轮番上阵,历经55次尝试才终于击败最新BOSS的那一刻,笔者内心不禁涌起一股难以言表的激动。
或许单从PV来看,观众还难以完全领略其魅力。但在试玩会上,当大家亲自上手体验后,再回头审视这部PV,无不异口同声地发出“牛逼!”的赞叹。即便这些媒体朋友大都经历过之前的试玩Demo,对游戏已有一定了解,但此次的新体验仍让他们深深沦陷。
那么,《影之刃零》究竟何以如此吸引人呢?结合个人体验及制作人梁其伟透露的研发理念和故事,我们或许能一窥其奥秘。
首先,新试玩Demo中的武器设计无疑是最为亮眼的部分,尤其是软剑和子母剑这两把主武器。在PV的CG中,软剑的灵动、攻击距离的延伸以及独特的挥剑声效,子母剑的切换姿态、凌厉招式以及双剑配合的远程攻击,都展现得淋漓尽致。这些设计不仅让人联想到经典武侠电影《剑雨》中的男女主武器,但《影之刃零》却通过更加夸张的特效,赋予了它们更为独特的韵味。
软剑的虚晃和灵活,子母剑的远程招式,这些看似夸张的表现手法却并不突兀,因为它们都建立在扎实的写实招式基础之上。软剑通过藏招、变招实现出其不意的拼招效果,子母剑则侧重于对两把剑攻击距离的把握以及剑招换手带来的应变能力。这两把新武器的加入,无疑提升了《影之刃零》的动作设计上限。
更为难能可贵的是,《影之刃零》在武器设计上打破了动作游戏的常规套路。在之前的版本中,游戏或许还遵循着一定的动作模板,如单手武器、双手武器等。但在新Demo中,软剑和子母剑却明显脱离了这种套路,展现出独特的风格。软剑的灵活与之前的单手剑截然不同,子母剑也取消了双刀的突进和滑步等动作,加入了长短手的变换和远程攻击手段。
这种打破常规的做法,不仅让这两把武器无法继承此前的套招,也难以套用到今后新武器的设计上。灵游坊为了这两把新武器,单独定制了两套动作,这背后的取材、耗时、动捕、微调等工作和资源,都倾注在了“一次性”的设计上。而这种做法,已经成了《影之刃零》策划们的惯例,大家都想为游戏增添一些不一样的元素。
这种打破常规、追求独特的做法,不仅让《影之刃零》在动作设计上独树一帜,更体现了中式武术的美学理念。与西方动作电影的壮汉式直来直往和日式动作电影的忍者袭杀、武士一击决胜负不同,中式动作电影更强调招式、技巧和流派,善于用见招拆招、四两拨千斤的刺激感来体现武打的精彩。《影之刃零》在武器设计和BOSS战等方面,都充分融入了这些中式元素,让玩家在游戏中也能感受到中式武术的魅力。
例如,游戏中的“BOSS剑阵”设计,就明显借鉴了武当七侠的七星剑阵或全真七子的天罡北斗阵。这种让小弟组成阵型、时不时变换阵型并一同出招的模式,在以往的游戏中并不多见。为了实现这一点,灵游坊不仅专门制作了群体AI,还用真人剑阵的动捕来确保动作的合理性、真实性。这种做法的底层逻辑是:先吃透不同设定代表的中式武术表现形式,再将这种形式的精髓充分拆解开来,然后结合游戏的实际情况进行重组,最终得出一套符合中式武术美学理念的动作设计。
可以说,《影之刃零》已经走出了自己的动作套路,无法再用某某like来定义。这款游戏不仅让玩家在游戏中体验到了中式武术的魅力,更有望成为最好的武侠动作游戏之一。