近年来,春节寒假期间孩子沉迷游戏的问题一直困扰着众多家长。作为游戏行业的从业者,我时常被问及如何有效防止孩子,尤其是避免他们接触那些所谓的“劣质游戏”,这些游戏不仅消耗时间,还可能让家长付出不小的经济代价。
对于这一话题,我认为不能一概而论。中国游戏产业的发展历程并非一成不变,它经历了诸多变迁。接下来,我将尽量从一个较为客观的角度,回顾这个行业在中国的发展轨迹,希望能为读者提供一些思考的空间。当然,以下只是基于我个人经历的分享,不足之处还请谅解。
回想起我第一次接触网络游戏,那是在2000年,一款名为《网络创世纪》的游戏。尽管这款游戏在国内可能没有官方代理,我当年玩的可能是私服,但那段经历让我对网络游戏产生了浓厚的兴趣。同期还有《网络三国》和《网络金庸》等游戏,但由于经济原因,我未能亲身体验。而真正让我记忆深刻的国内首款网络游戏“大作”,则是《石器时代》。随后,《龙族》、《魔力宝贝》、《传奇》、《奇迹》、《RO》等作品纷纷涌现,构成了我早期网络游戏世界的记忆。
那个时期,网络游戏的快速发展离不开PC和互联网的迅速普及。在世纪之交,我们还在使用电话线拨号上网,而ISDN也只是短暂地出现过。但到了2001年,ADSL在校园内迅速普及,使得同寝室的同学可以共享宽带上网,极大地降低了接触互联网游戏的门槛。同时,PC价格的下降和网吧的兴起,也进一步降低了普通人接触网络游戏的成本。
在收费方式上,早期的网络游戏大多采用时长收费或包月收费模式,包月费用一般在30元人民币左右。一些游戏也尝试了虚拟道具收费,如《石器时代》的宠物包。而《奇迹》的“充点卡送宝石”活动,更像是一种时长点卡的促销活动,而非纯粹的虚拟道具销售。
《疯狂坦克》的收费方式也颇具创新性。游戏提供了多种坦克供玩家选择,付费月卡可以解锁所有坦克,而不付费的玩家则只能使用一款名为“老炮”的坦克。这种模式为后来的免费游戏模式提供了一定的启示。
2003年,我大学毕业后加入了一家新成立的上海游戏企业,对游戏产业的运营有了更深入的了解。当时,国内自主研发的游戏产品和企业还相对较少,大多数产品都来自日韩和台湾省。因此,游戏企业首先需要获得游戏在中国大陆的运营代理权,这包括向游戏研发企业支付版权金和保底分成费用。
在运营过程中,游戏企业还需要进行本地化工作,如翻译和定价等。随后,便是申请版号的过程,这是游戏上线前不可或缺的一环。完成这些前期准备后,游戏企业便进入了繁杂的运营阶段。
运维部门是游戏企业中最“强壮”的部门之一。由于当时国内电信和网通两大网络运营商之间的互联互通问题,游戏企业需要根据玩家的网络情况选择合适的机房,并购买或租赁服务器。服务器的运输、上架以及后续的维护等工作,都需要运维部门的同事付出辛勤的努力。
开发(平台)部门则是游戏企业中最“有钱”的部门之一。他们负责搭建游戏的官网、用户系统、充值系统以及数据统计等基础设施。由于这个部门内程序员的比例极高,因此平均工资也相对较高。
销售(渠道)部门则被誉为游戏企业中最“能喝”的部门。当时,网络游戏的付费模式主要以PP卡为主,即玩家通过购买刮刮卡来获取游戏点数。然而,游戏运营企业往往没有能力直接将刮刮卡铺到最终销售网点,因此需要借助“国代”和“省代”等渠道商。销售部门需要与这些渠道商进行合作,确保刮刮卡的顺利铺货和销售。同时,他们还需要处理返点、串货等复杂问题,并努力压货以占领底层销售渠道。
市场部门则是游戏企业中最“花钱”的部门之一。他们的主要任务是吸引用户进入游戏。在早期,市场部门的工作相对简单,但随着游戏市场的竞争加剧,他们需要不断创新和投入更多的资金来吸引用户。
客服部门则是游戏企业中人员最多的部门之一。他们负责解决玩家在游戏过程中遇到的各种问题。由于需要三班倒工作,因此客服部门的人员数量通常较多。