在电子艺界(EA)2025财年第三季度的业绩汇报会上,首席执行官Andrew Wilson提及了去年推出的角色扮演游戏《龙腾世纪:影障守护者》。Wilson坦诚,尽管该作的品质不俗,但商业成绩并未达到公司的预期。问题不在于游戏质量本身,而在于它未能充分融合玩家所喜爱的“共享世界元素”与“深度沉浸要素”,而这些通常是在高质量叙事之外,通过服务型游戏(GaaS)模式实现的。
然而,这一观点在玩家社区中引发了强烈反响。多数玩家对《龙腾世纪》系列的期待,一直聚焦于其以剧情为驱动的单人游戏体验。因此,将正统续作转变为以多人在线和分阶段更新为主的服务型游戏,被视作是对系列传统的背离。
事实上,并非所有游戏都适合转型为服务型游戏。索尼就是一个前车之鉴。索尼曾推行“3A网游战略”,计划在其旗下单机工作室转型后,于2025至2026年间推出12款服务型游戏。然而,在《星鸣特攻》失败后,索尼推迟或取消了其中一半的多人项目,并在今年一月再次取消了两个项目,包括备受期待的《战神》多人游戏。
同样,EA旗下的BioWare工作室也有类似的失败经历。2019年推出的服务型游戏《圣歌》不仅评分低迷,销售也远未达到预期,最终导致该游戏的改进和运营计划被迫中止。
一些玩家认为,正是“增加更多GaaS元素”的策略,导致《龙腾世纪》系列陷入困境。据悉,《龙腾世纪》第四部的开发过程经历了多次重大调整,其中一个以服务型游戏为目标的版本“Morrision”甚至被新任总经理叫停。这不仅导致了游戏与前作相隔十年之久,还显著增加了开发成本和市场期望。
对此,BioWare的前开发人员、《龙腾世纪》系列前三部的创意总监Mike Laidlaw在社交媒体上直言不讳地批评了老东家的策略。他表示,如果有人告诉他,一个成功的单机游戏IP需要转变为纯粹的多人游戏才能成功,他会选择辞职。
尽管如此,Wilson的言论并不一定意味着EA计划将《龙腾世纪》完全转变为多人游戏。实际上,买断制游戏和服务型游戏并非相互排斥,而是可以并存的。更可能的情况是,EA会效仿十余年前的《质量效应3》和《龙腾世纪:审判》,在单人游戏之外增加一个独立的多人模式,通过长期更新和内购元素来增加收入。
然而,这一切的基础仍然是游戏本身的品质。如果单人RPG部分无法吸引玩家,那么任何额外的服务型游戏元素都难以挽救其市场表现。以《龙腾世纪:影障守护者》为例,寄希望于通过加入服务型游戏元素来实现“咸鱼翻身”,似乎有些不切实际。
因此,对于《龙腾世纪》系列来说,或许应该回归初心,专注于提升游戏质量,而不是盲目追求服务型游戏的商业模式。毕竟,像《天国拯救》这样的游戏,正是通过纯粹的游戏品质打磨,实现了口碑与商业的双丰收。