在EA近期的一次财报电话会议上,首席执行官Andrew Wilson谈及了公司去年推出的角色扮演游戏《龙腾世纪:影障守护者》。Wilson坦诚,该作的市场表现未及预期,但强调问题并非出在游戏品质上,而是缺少了玩家所钟爱的“共享世界元素和更深度的沉浸体验”,而这些往往是服务型游戏(GaaS)所具备的。
EA近年来营收的73%源自服务型游戏,Wilson的言论似乎暗示,《龙腾世纪》系列新作因缺乏多人玩法和长期运营策略而未能吸引足够玩家。这一解释立即在游戏社区内引发了热议。
玩家群体对此反应强烈,指出《龙腾世纪》系列一直以剧情驱动的单人体验为核心卖点,突然转向服务型游戏模式无异于“背离传统”。他们认为,并非所有游戏都适合这种转变。
实际上,索尼也曾尝试“3A网游战略”,计划两年内推出12款服务型游戏,但在《星鸣特攻》失败后,一半的多人项目被推迟或取消,包括《战神》的多人游戏部分也在今年一月被砍。同样,EA旗下BioWare工作室的《圣歌》作为服务型游戏尝试,不仅评价低迷,销量也未达预期,成为一段不堪回首的历史。
更有玩家指出,《龙腾世纪》系列的开发历程已受到服务型游戏思路的影响,导致第四部作品开发周期长达十年,成本与销售预期飙升。系列前三部的创意总监Mike Laidlaw在社交媒体上直言不讳,批评将单机IP成功寄托于转变为多人游戏的做法,表示若真如此,他宁愿离职。
然而,Wilson的言论或许并不意味着要将《龙腾世纪》全面转型为多人游戏。市场上不乏买断制与服务型游戏并存的成功案例,如EA自家的《EA Sports FC》。更可能的是,EA考虑在单人游戏基础上增加独立的多人模式,通过长期更新和内购元素增加收入,类似《质量效应3》和《龙腾世纪:审判》的做法,这些游戏的多人模式虽基于本体内容,却提供了新颖玩法,至今仍吸引着玩家。
但关键在于,单人游戏的品质是基础,若《龙腾世纪:影障守护者》本身未能打动玩家,仅凭添加服务型元素难以实现逆转。相反,或许应该学习《天国拯救》等作品,专注于提升游戏质量,以纯粹的游戏体验赢得口碑与市场。