在《上古卷轴5:天际》即将面世的前夕,整个贝塞斯达工作室沉浸在一片紧张而又充满期待的氛围中。然而,就在这关键时刻,前制作人杰夫·加德纳与游戏设计团队之间,就游戏的核心平衡性问题产生了激烈的讨论。
加德纳,一位拥有丰富创意和设计经验的资深人士,对于游戏平衡有着自己独到的见解。他指出,设计师们过于依赖数据和AI模拟来判断游戏的平衡性,却忽视了玩家在实际操作中可能采取的多样性和灵活性。“他们试图通过让NPC与怪物进行对战模拟,以胜率作为衡量标准。”加德纳回忆道,“但我深知,玩家往往能做出一些AI无法预测的操作,比如快速后退连击,而这些在模拟中并未得到充分体现。”
加德纳的担忧并非空穴来风。他曾在《上古卷轴4:湮没》中就遇到过类似的问题,其中克蓝费尔怪物所引发的“眩晕锁定”状态让玩家倍感沮丧。而AI在面对这种状态时,其应对方式与玩家截然不同。因此,在《天际》中,他决定亲自介入,利用自己多年的游戏设计经验,对游戏进行深度调整。
在接下来的两周里,加德纳全身心地投入到游戏中,他扮演了各种不同类型的角色,亲身体验游戏的每一个环节。从生物的行为模式到武器的攻击效果,他都进行了细致的调整和优化。他深知,这些看似微小的改动,将对游戏的整体平衡性产生深远的影响。
谈及为何能够做出这样的决定,加德纳表示:“我在团队中已经赢得了足够的尊重,这使得我有能力去推动这些改变。但并非所有的制作人都有这样的背景和能力。每个人都有自己的专长和局限,重要的是要认清这一点,并做出最适合游戏的决策。”
加德纳的介入无疑为《天际》的平衡性带来了积极的影响。他用自己的行动证明,真正的游戏平衡并非仅仅依赖于数据和模拟,更需要考虑到玩家的实际体验和操作习惯。他的这一举动,也为整个游戏行业提供了一个值得借鉴的范例。