在2014年轰动一时的动作冒险游戏《中土世界:暗影魔多》中,其创新的“复仇女神系统”赢得了大批玩家的青睐。近日,一段关于已解散的知名游戏开发商Monolith Productions的回顾视频,揭示了这一系统背后的设计初衷,讲述者为前华纳兄弟游戏高管Laura Fryer。
Fryer在视频中坦言,游戏行业追逐市场趋势早已不是新鲜事,但在她于Monolith任职期间,这种趋势变得尤为明显,而这正是复仇女神系统诞生的契机。
她提到,2009年推出的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》虽然初战告捷,但随后销量迅速下滑。通过深入分析,公司发现许多玩家在完成游戏后选择将其转售给二手零售商,以此回收部分成本。这一行为对依赖首发销售盈利的出版商构成了不小的冲击。
彼时,Monolith正筹备一款基于《指环王》世界观的新作,发行方迫切希望找到一种策略,以减少二手交易带来的损失。Fryer分享了团队当时的思考:“我们如何打造一款令人欲罢不能的单人游戏,让玩家心甘情愿地长期持有,而非转手卖出?”
然而,Monolith面临的技术限制和团队兴趣所向,使得他们无法像《GTA》那样打造大规模开放世界,也对多人游戏模式不感兴趣。于是,复仇女神系统应运而生,它通过构建动态且个性化的敌人互动,使玩家更加沉浸于游戏世界,并激发他们反复游玩的欲望。