在短短一年的时间里,腾讯游戏再度展现出了其强大的市场回归力。
回想起去年的年会,马化腾还严厉批评腾讯游戏团队“躺在功劳簿上吃老本”。然而,今年的年会上,他对游戏团队的评价却180度大转弯,称赞其“非常争气”。
腾讯2024年财报显示,其游戏收入达到了1977亿元,同比增长9.9%。在国内市场,游戏收入增长10%至1397亿元;在国际市场,游戏收入增长9%至580亿元。游戏收入约占腾讯2024年总营收的三分之一。相比之下,2023年腾讯游戏收入的同比增长仅为5.4%,而2022年更是出现了3%的下滑。
根据中国音像与数字出版协会游戏工委发布的《2024中国游戏产业报告》,全国游戏市场销售收入同比增长7.53%。腾讯游戏的表现不仅跑赢了整个行业,其长青游戏组合也进一步扩大,从2023年的12款增加到了2024年的14款。所谓长青游戏组合,是指季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的PC游戏,且年流水超过40亿元。
这些长青游戏似乎打破了游戏生命周期的定律,展现出惊人的吸金能力。Sensor Tower的数据显示,腾讯在今年1月的App Store手游收入排行榜中占据了前五名,2月也包揽了前四名。其中,《王者荣耀》和《穿越火线》已运营近十年,《和平精英》也上线了近六年,《金铲铲之战》运营三年,只有《地下城与勇士:起源》较为年轻,上线不足一年。
与腾讯游戏的强劲复苏不同,网易游戏在2024财年的表现略显疲态。尽管网易游戏和相关增值服务的净收入为836亿元,同比增长2.45%,但其在线游戏的营业收入为804亿元,同比增长仅为6%,均未超过行业平均水平。
从营收数据上看,腾讯游戏依然力压网易游戏一头。不过,过去四年网易游戏的高增长也给腾讯带来了不小的压力。经过2024年的奋力一搏,腾讯游戏重获接近两位数的增长,得到了马化腾的肯定,可以暂时松一口气了。而压力则转移到了网易游戏这边。自去年年中起,丁磊重新出山,对网易游戏进行了一系列调整,包括关停部分海外游戏工作室、减少国际投资,将重心转移到少数盈利游戏上。
客观来说,无论是PC游戏还是手机游戏,腾讯游戏在过去一年都高度依赖于“老游戏”。但这些老游戏的吸金能力完全不输新游戏。例如,在今年1月,《王者荣耀》、《和平精英》和《穿越火线:枪战王者》的收入分别增长了94%、267%和421%。
这些老游戏的玩家依然活跃。《王者荣耀》在2020年成为全球第一个日活跃用户破亿的游戏产品,四年后的九周年庆典上,其DAU依然破亿。而在2025年除夕当天,《和平精英》的DAU也突破了8000万大关。
根据《2024主机与PC游戏报告》,头部25款游戏占据了73%的游戏时长,超过61%的玩家游戏时长都花费在6年以上的老游戏中。Questmobile的数据也显示,在手游方面,去年腾讯、网易、米哈游三家公司中,超过八成的用户使用时长都由存量游戏贡献。
从用户角度来看,这不难理解。玩家在游戏中不仅投入了时间成本,还有金钱成本。这些“沉没成本”使得玩家很难彻底放弃游戏。正如网络段子所说:“比《王者荣耀》更好玩的游戏,是卸载三天后的《王者荣耀》。”
另一方面,新游戏的“学习门槛”也将相当一部分玩家挡在门外。数据显示,2024年中国游戏用户规模达到6.74亿人,同比增长0.94%,达到历史最高点。这意味着在人口红利消退的背景下,游戏行业已进入存量竞争阶段。老游戏难以实现进一步规模增长,而新游戏想要分一杯羹也绝非易事。
不过,腾讯游戏一直在寻找具有长青潜力的新游戏。去年上线的《三角洲行动》和《地下城与勇士:起源》曾被寄予厚望。特别是《地下城与勇士:起源》,作为《地下城与勇士》的手游版本,自带用户基础,上线后稳定在国内IOS畅销榜前十,上线半年后在中国App Store的付费总额突破10亿美元大关。
腾讯游戏业务“争气”的数据背后,也反映了其战略转变。过去很长一段时间里,“赛马机制”是腾讯重要的内部创新和竞争机制。例如,2014年腾讯旗下的天美和光子两个工作室在MOBA类手游赛道上“赛马”,最终推出了为腾讯持续九年稳定提供现金流的《王者荣耀》。
“赛马机制”虽然让腾讯有机会推出更多具有创新和潜力的新游戏,但也不可避免地造成了内耗。2023年,腾讯一口气发布了18款游戏,为了抢占派对游戏市场,不惜花费14亿推广《元梦之星》,但最终未能打造出爆款,反而因过度分散资源,导致《王者荣耀》和《和平精英》两大台柱子的收入下滑,进而拖累整体业绩。
今年1月,腾讯完成组织架构调整,调整后“由核心制作人带领团队围绕重点赛道和产品进行突破”,这也意味着腾讯游戏从“赛马”进入“养马”阶段。这一调整更顺应腾讯近两年推动的“长青组合”战略。
在爆款越来越难出、迭代式突破困难的当下,不仅是腾讯,网易等也开始将更多资源投入“老项目”。
在过去的几年里,腾讯游戏一直在追赶潮流。被贴上“不懂年轻人”的标签后,腾讯急于打破二次元游戏的桎梏,更急于在派对游戏上找到一席之地,但结果并不理想。然而,在“长跑”过程中,这两类游戏的生命力和吸金能力显然难以与MOBA和射击类游戏匹敌。对手的放缓,也让腾讯找到了“超车”的机会。
《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年我国二次元移动游戏时长整体实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44%,同时面临着竞争激烈、用户付费意愿降低的问题。具体产品上,米哈游的《原神》在今年2月跌出IOS畅销榜前100,2月份《原神》在全球移动端营收仅2300万美元,环比下跌67%。
网易游戏方面,过去一年的增长主要得益于第四季度发布的射击游戏《漫威争锋》。该游戏发布72小时内吸引超过1000万注册用户,今年1月的第一赛季更新后,登顶Steam全球畅销榜和热玩榜。但在手游方面,网易手游第四季度的净收入占比仅为65.3%,去年同期为76.6%。
网易过去两年最受关注的游戏之一是《蛋仔派对》。截至2023年底,其累计注册用户已超过5亿,是网易当之无愧的爆款。但由于《蛋仔派对》用户群体低龄化,其商业化表现持续乏力。数据显示,自去年第二季度后,《蛋仔派对》的用户总时长减少56%,日活用户从2023年7月的1748万骤降至2024年7月的939万,几近腰斩。到了2024年11月,《蛋仔派对》在IOS平台国内的流水缩水至469万,同比暴跌九成。
以《原神》为代表的二次元游戏和以《蛋仔派对》为代表的派对游戏,共同特征是用户年龄偏低。随着玩家年龄的增长“退坑”,再回归的可能性很小。这也意味着,这类游戏需要源源不断地投入资源进行市场教育,不断引进新玩家才能延长生命力。
尤其是二次元游戏,随着版本更新,玩家回归后很难跟上节奏。不像《王者荣耀》和《和平精英》这类游戏,玩家回归的成本很低,即使间隔几个赛季,也能随时随地通过微信或QQ登录账号,开始游戏。
现在,腾讯似乎已经找回自己的节奏,将重心调回自己擅长的大DAU竞技游戏。一方面,不断加大长青游戏的货币化力度。以《王者荣耀》为例,早期的皮肤都是明码标价,不同品质的皮肤有着固定的价格。但这两年来,《王者荣耀》的皮肤开始引入抽奖机制,虽然设有保底规则,但“至尊”/“无双”品质的皮肤价格已达到400元左右。