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腾讯游戏,从被嫌弃到学会“好好说话”的转变之路

   时间:2025-04-24 18:35:51 来源:ITBEAR编辑:快讯团队 发表评论无障碍通道

在腾讯游戏近期的发布会上,观众们的感受有了显著的转变——不再感到枯燥乏味。这一改变不仅体现在游戏产品的展示上,更在于整个发布会的调性。相较于往年,今年发布会上的真人露脸频率大幅增加,众多项目的制作人和主创亲自站到镜头前,详细介绍他们的作品。更令人惊喜的是,还有超过十位海外开发者参与其中。

除此之外,发布会还播放了一段极具腾讯特色的街访视频。视频中,来自不同年龄、职业和背景的玩家纷纷表达了自己对腾讯游戏的看法,甚至包括一些老年玩家。这些玩家或多或少都曾体验过腾讯的游戏。

街访中的问题直指要害,有的玩家激烈吐槽游戏的外挂、机制、外观和环境,有的抱怨客服难以联系,策划经常反其道而行之,还有玩家直言,不希望游戏总是试图教育玩家。

尽管这些吐槽在日常生活中并不罕见,但在如此重要的官方发布会上,腾讯游戏能够如此坦诚地面对玩家的批评,实属难得。这些玩家的声音,直接指出了腾讯游戏的两大“痛点”:一是“少割我韭菜”,即玩家对腾讯游戏“用钱创造快乐”的调侃;二是“他们不在乎我们的想法”,玩家感到自己的意见从未被重视。

这些言论如同一面镜子,映照出腾讯游戏“被嫌弃的前半生”。长期以来,许多人心中都有一个疑问:腾讯游戏是否只会赚钱,不懂游戏?这样的负面印象,随着时间的推移,逐渐在玩家心中根深蒂固。不论是出于真心还是玩笑,人们或多或少都对腾讯游戏抱有嫌弃的态度。

腾讯游戏的前半生,注定要被玩家嫌弃。这既与游戏产业的大环境有关,也与腾讯自身的历史和发展轨迹密不可分。在游戏市场早期,盗版横行,电子游戏甚至被污名化。在这样的环境下,游戏产业和厂商都面临着巨大的挑战。腾讯虽然并非唯一受影响的公司,但其受到的影响可能最为深远。

然而,腾讯游戏被嫌弃这么久,其自身的问题也不容忽视。一方面,腾讯在游戏市场红利期屡屡抓住机遇,但也因此形成了路径依赖。许多产品在设计上存在遗留问题,如过于肝或氪,缺乏创新。另一方面,腾讯面临着双重体量诅咒。内部决策流程的阻力导致失误难以避免,而外部庞大的玩家群体则带来了难以管理的海量意见。

这些因素共同作用下,腾讯逐渐成为了众矢之的。玩家的批评涉及方方面面,从小到技能设计、美术元素,大到游戏调性、核心玩法。早期的腾讯可能既没有意识到问题的严重性,也没有有效的应对策略。长期下来,沟通的缺位引发了信任危机。

但腾讯并非从不沟通,而是沟通方式不够聪明。例如,通过QQ群、微信群和常见问题文档答疑,或收集游戏内外的问卷反馈,虽然互联网化,但缺乏人情味。某音游负责人曾分享过,他们为核心玩家建立了多个2000人群,虽然不断解释和沟通,但体量一大,事情就变得复杂得多。

在决策层面,玩家提出的需求往往不考虑背后的连锁反应,如果项目组看不清本质,就可能做出错误决策。而在处理客诉方面,一线研发整理好解决方案时,用户可能已被实时信息淹没。早期的腾讯在解决客诉时,往往难以顾及所有火苗。

放大到整个品牌层面,腾讯体量庞大,用户需求既多且杂,决策难度上升。所有游戏厂商都面临这样的问题,而腾讯可能是其中最典型的一个。因此,虽然大家都玩过腾讯游戏,但很少有人自称是腾讯玩家。质疑和嫌弃腾讯游戏,甚至成为了一种“正确”。

但实际上,要说腾讯不在乎用户,也有些冤枉。强用户导向本就是腾讯的底色。马化腾曾在采访中强调,腾讯从一开始就非常看重用户的需求和体验。这样的底色同样渗透到了游戏业务中。然而,即便有用户思维和强大的基建,腾讯游戏在用户沟通上依然做得不够好。

因为腾讯游戏在对外沟通表达的层面上,依然缺乏人情味,显得高高在上。懂得服务用户的腾讯,反而长时间没学会和玩家“好好说话”,更别说和玩家打成一片了。沟通说起来简单,实际上却是生活中最难的事情之一。在游戏行业,早年也很少有开发者能做好公众表达和公开沟通。

对开发者来说,用具体身份直面玩家,需要克服很大的心理压力。网络环境复杂,一旦节奏激烈,就可能面临人身攻击等伤害。即使是身经百战的制作人,也不一定能熟练面对大众和镜头表达。而更难的是,就算会表达,也不一定能做到有效沟通。

大部分沉默的玩家要么找不到反馈渠道,要么忍忍就算了,导致意见无法传达。这就要求团队建立多条沟通渠道,既有公开表达,又有各平台沟通阵地,还有游戏内外的问卷和客服。早期腾讯很多团队虽然重视玩家反馈,但沟通形式单一,缺乏接地气的方式。

如今的玩家越来越硬核和专业,难以再“糊弄”。射击游戏领域的多款产品制作者都表示,内测玩家一上手就能指出枪声等细节问题。如果厂商沟通、表达能力的进步赶不上玩家需求变化的速度,裂痕就会越来越大。

在腾讯游戏的前半生,这个裂痕很大,所以骂腾讯游戏或嫌弃腾讯游戏成为了一种“正确”。而腾讯也很难改变这种刻板印象,只能尽量追求“路转粉”。近年,与其躺着挨骂,腾讯游戏似乎想起了身做点什么。最典型的一点是,腾讯开始从“人机”转向越来越有“人味”,笨拙却实在地和玩家沟通。

首先是沟通频次和方式的转变。虽然一开始这些转变不算大,只是用更随性自然的方式说话,但对于一直缺乏人情味的官方来说,这是个很好的突破点。渐渐地,他们开始反思该怎么好好说话,改掉“直男沟通”的风格,把姿态放低。

项目组高强度玩梗,官方自嘲自黑,消解了梗中的负面元素和攻击性,让玩家觉得和项目组更近了。例如,《穿越火线》的玩家讽刺外挂哥的BGM《你看到的我》后来成了CF玩家特有的梗。项目组办嘉年华时请原唱来唱这首歌,全场都笑了。

如今,很难再看到那种特别严肃正经、完全不会整活的腾讯游戏官方号了。更多是点开主页就有一堆大家耳熟能详的梗,冲浪速度飞快。活整多了,玩家开心,项目组也能得到正反馈。腾讯游戏的营销团队从2021年开始玩“抽象”,不仅内容在C端火了,甚至让马化腾都惊讶。

在研发方面,大量项目组开始搞游戏内容共创,从“单向输出”转向“双向奔赴”。虽然在一些关键规则设计上,策划仍需慎重思考,但在很多内容选择上,项目组尽可能尊重玩家意见。要从根上解决问题,光培养习惯不够,还要形成更多系统性机制。

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